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Day 1
Day 2
Opening
서우석 대표는 2022년 1월 비마이프렌즈에 합류해 글로벌 팬덤 비즈니스 솔루션 '비스테이지(b.stage)'의 해외 사업 진출과 전사 글로벌 비즈니스 전략을 총괄하며, 글로벌 팬덤 비즈니스 생태계를 선도하고 있다.
딜리버리 히어로, GS Shop 등 국내외 주요 기업에서 기술·전략투자를 이끈 그는, 하이브의 플랫폼 자회사 beNX를 설립해 위버스와 위버스샵을 성공적으로 출범시켰다. 이 과정에서 글로벌 크로스보더 이커머스를 구축하며 K-POP 팬덤 비즈니스의 글로벌 확장 가능성을 직접 입증하고, 한국형 슈퍼팬 비즈니스 모델의 표준을 만들어온 팬덤 비즈니스의 선구자로 평가받는다.
비마이프렌즈 합류 이후 서우석 대표는 K-POP을 넘어 e스포츠, 스포츠, 뮤지컬, 콘텐츠 등으로 팬덤 비즈니스의 영역을 확장해왔다. 현재 400개 이상의 글로벌 고객사와 1,200명 이상의 아티스트·브랜드 IP 파트너, 누적 회원 1,300만 명 규모의 슈퍼팬 비즈니스 생태계를 구축했으며, 미국·일본 법인 설립과 글로벌 파트너십을 통해 사업 무대를 전 세계로 넓히고 있다. 2025년에는 음악 플랫폼 '플로(FLO)'를 운영하는 드림어스컴퍼니를 인수해, 음원 유통부터 팬덤 전환까지 이어지는 완전한 IP 밸류체인을 완성했다.
서우석 대표는 한국이 개척한 팬덤 비즈니스 운영 방식을 전 세계 IP 사업자에게 수출하는 것을 비마이프렌즈의 핵심 미션으로 삼고, 글로벌 팬덤 비즈니스 생태계를 선도하는 팬-테크(Fan-Tech) 산업의 개척자로서 새로운 산업 표준을 만들어가고 있다.
<주요 경력>
- 2022.1 - 현재 : 비마이프렌즈(bemyfriends) 대표
- 2021.1 - 2021.12 : 前 하이브(HYBE) 기술 고문
- 2018.7 - 2020.12 : 前 beNX (現 위버스컴퍼니) 대표
발표요약
오디언스에서 슈퍼팬으로: AI·플랫폼 시대의 팬덤 이코노미
- K-POP에서 시작한 글로벌 팬덤 비즈니스 성공 방식
경희대학교 K-컬처스토리콘텐츠연구소 소장이자 국어국문학과 교수, 국제교육원장.
안숭범은 경희대학교 국어국문학과 교수이자 K-컬처·스토리콘텐츠연구소 소장, 국제교육원 원장이다. 글로벌 한류 수용 연구와 문화콘텐츠 스토리텔링 연구를 수행하면서 영화평론가와 시인으로도 활동하고 있다. 2021년부터 한국학중앙연구원 K학술확산연구소사업 1·2단계 연구책임을 맡고 있으며, 2026년부터는 한국연구재단 글로벌인문사회융합지원사업 연구소형-국외형 연구책임자로 세계 21개 권역의 한류와 한국학 확산 양상을 연구하고 있다. 최근 Palgrave Macmillan에서 Cultural Studies Keywords for Hallyu Researchers와 Dynamics of Hallyu 두 권의 학술서 편저를 맡았다.
주요 경력 및 저서
- 전 EBS <시네마천국> 진행자
- 전 서울특별시 스토리텔링 자문위원
- 현 국가인재개발원 K-이니셔티브 위원회 자문위원
- 『2026 컬처 트렌드』 시리즈 저자
- 『2026 K-콘텐츠: 한류를 읽는 안과 밖의 시선』 시리즈 책임편집자
발표요약
2026 K-콘텐츠, 어디까지 왔고 어디로 가는가
본 발표는 영화, 드라마, 예능, 대중음악, 웹툰을 중심으로 K-콘텐츠의 최근 흐름을 살피고, 현재 마주한 위기와 새로운 기회를 함께 진단한다. 극장·OTT·숏폼으로 이어지는 플랫폼 변화, 넷플릭스 의존과 K드라마의 지속가능성, 생성형 AI가 가져온 창작 환경의 변화, 팬덤 권력의 확대, 웹툰 시장의 성장 둔화와 해외시장 경쟁 등을 주요 쟁점으로 짚는다. 또한 장르와 매체의 경계가 흐려지고 ‘K’의 의미 자체가 달라지는 상황에서, K-콘텐츠가 확보해야 할 경쟁력과 새로운 가능성을 검토하며 2026년 이후의 흐름을 전망한다.
엔터테인먼트 사회학자이자 컨설턴트, 일본 경제산업성(METI) 자문위원, 내각부 지식재산전략본부 자문위원, 니혼대학교 예술학부(MFA) 객원교수.
DeNA, 딜로이트(Deloitte), 반다이 남코(Bandai Namco), 부시로드(Bushiroad)에서 마케터 및 사업 개발자로서 쌓은 15년간의 경력을 바탕으로 게임, 애니메이션, 트레이딩 카드, 뮤지컬, 라이브 음악, 스포츠 등 다양한 분야에서 IP 비즈니스를 전개해 왔습니다.
저서로는 《엔터테인먼트 비즈니스 역사 2》(2026), 《엔터테인먼트 비즈니스 교과서》(2025), 《캐릭터 대국 일본》(2025), 《크리에이터 원더랜드》(2024), 《엔터테인먼트 비즈니스 역사》, 《엔터테인먼트 구루》(2023), 《스탠 이코노미》(2021), 《오타쿠 경제 창세기》(2019, 닛케이BP), 《일본 게임의 제3차 물결》(2015) 등이 있습니다.
발표요약
팬덤 경제에서 글로벌 IP 경제로
팬덤 경제에서 글로벌 IP 경제로
이윤경 본부장은 2005년부터 한국문화관광연구원에서 문화·콘텐츠산업 정책을 연구해 왔다. 주요 연구 분야는 콘텐츠산업 생태계와 성장전략, 디지털 전환, 문화콘텐츠의 글로벌 확산과 국제협력이다.문화체육관광부 등 정부 정책위원회와 자문기구에 참여하며 문화산업 정책과 현장을 연결하는 연구와 정책 자문을 수행하고 있다.
최근에는 문화콘텐츠를 매개로 한 국제협력과 국가 이미지 제고, 글로벌 문화교류 방식에 관심을 두고 있으며 해외 주요 국가와의 콘텐츠산업 협력과 글로벌 문화 의제 형성, 문화와 산업을 연계한 국제협력 모델을 모색하고 있다.
주요 경력
- 2005.04.11 ~ 현재 한국문화관광연구원 선임연구위원
- 2023.04.17 ~ 2024.04.16 국무조정실 미디어·콘텐츠산업융합발전위원회 전문위원
- 2015.07.15 ~ 2016.07.14 부총리 사회정책자문위원회 위원
발표요약
AI 시대 콘텐츠의 새로운 질서와 충돌 : 누가 만들고, 누가 소유하며, 누가 팬이 되는가
한국 콘텐츠산업은 제작비 상승과 광고수익 감소, 글로벌 플랫폼 의존 심화로 ‘잘 만들수록 손해’인 고비용·저수익 구조의 위기에 직면해 있다.Creator Economy
덕성여자대학교 미술사학전공 교수이자 앵커사업단 지역협업센터장, 일본 릿쿄대학교 글로벌도시연구소 연구원.
미술사와 문화콘텐츠를 기반으로 문화유산과 지역의 자원이 동시대의 창작과 콘텐츠로 전환되는 과정을 연구하고 있다. 특히 K-콘텐츠, 지역·도시브랜딩, 도시 경험에 관심을 두고, 문화유산과 도시의 일상, 놀이와 장소의 경험이 새로운 콘텐츠와 세계관을 만들고 브랜드로 확장되는 방식에 주목한다. 창작자와 콘텐츠가 공간·관광·지역을 연결하며 새로운 문화적 가치를 만들어내는 현상을 연구와 교육, 현장 프로젝트를 통해 탐구하고 있다.
주요 저서 및 논문으로는 『新・コンテンツツーリズム論 Ⅱ―物語世界が生み出す文化のエコシステム』(水曜社, 2026), 『한류, 세계인을 사로잡다』(씨아이알, 2024), 「한류 콘텐츠 투어리즘의 패러다임 전환 연구: 장소 관광에서 라이프스타일 관광으로」(『문화콘텐츠연구』, 2026) 등이 있다.
발표요약
K-유산은 어떻게 K-유니버스를 만드는가 : 창작에서 브랜드로
K-유산은 어떻게 K-유니버스를 만드는가 : 창작에서 브랜드로
임정덕(林政德, LIN CHENG-TE)은 40년 이상의 경력을 지닌 타이완의 만화가이자 애니메이션 감독, 문화 IP 크리에이터로, 만화·애니메이션·캐릭터 개발·문화 브랜딩 전 분야에서 활동해왔습니다. 저명한 만화가 차이즈중(蔡志忠)의 제자인 린청더는 1990년 타이완에서 첫 연재를 시작한 대표작 『영건스(YOUNG GUNS)』로 잘 알려져 있습니다. 이 작품은 단행본 한 권 판매량이 25만 부를 넘어섰으며, 한국을 포함한 아시아 여러 시장에 출간되었습니다. 2000년에는 저명한 소설가 진용(金庸)으로부터 정식 승인을 받아 『녹정기(鹿鼎記)』를 만화로 각색했습니다. 2012년에는 곤곡(崑曲)에서 영감을 받은 오리지널 3D 애니메이션 시리즈 『펀모 베이비(Fenmo Baby)』를 창작·연출하였으며, 이 작품은 80여 개의 상과 영예를 수상했습니다. 그의 작업 영역은 출판을 넘어 애니메이션, 전시, 문화관광, 라이선싱, IP 개발로 확장되어 왔으며, 이는 스토리텔링과 문화, 대중, 그리고 지속가능한 창작자 가치를 연결하고자 하는 그의 오랜 신념을 반영합니다.
1.『영건스(YOUNG GUNS)』 창작 (1990~)
1990년 타이완에서 첫 연재를 시작한 『영건스』는 단행본 한 권 판매량이 25만 부를 넘어섰고, 장편 만화 누적 판매량은 수백만 부에 달합니다. 이 작품은 한국을 포함해 아시아 10개국 이상의 해외 시장에 소개되었습니다.
2. 진용(金庸) 『녹정기(鹿鼎記)』 만화화 (2000)
저명한 소설가 진용으로부터 정식 승인을 받아 만화 각색을 진행했으며, 청나라 시대의 역사·건축·복식·공예·전통문화에 대한 방대한 고증 작업을 반영했습니다.
3. 『코프라(KOPRA)』 창작 및 감독 (2012~)
곤곡(崑曲)에서 영감을 받은 오리지널 3D 애니메이션 시리즈의 창작자이자 총감독으로서 각본과 캐릭터 디자인에도 참여했습니다. 이 프로젝트는 80여 개의 상과 영예를 수상했습니다.
4. 크로스미디어 문화 IP 개발 (2017~)
오리지널 애니메이션 IP를 전시, 문화관광, 상품화, 국제 문화교류 영역으로 확장했습니다. 대표적으로 멀티미디어 전시 「상하이 정상에서 피어난 코프라(KOPRA in Bloom at the Top of Shanghai)」는 300만 회 이상의 관람을 기록했습니다.
발표요약
만화책에서 콘텐츠 유니버스로: 플랫폼이 크리에이터 이코노미를 어떻게 재편하고 있는가
창작자에게 '플랫폼'이란 한때 출판사, 잡지, 서점 유통망을 의미했습니다. 오늘날 이 개념은 디지털 미디어, 소셜 플랫폼, 팬덤 커뮤니티, 라이선싱 시스템, AI 도구, 그리고 글로벌 콘텐츠 시장까지 아우르게 되었습니다.
30년 경력의 현대미술가로, 영상·사진·설치·퍼포먼스를 넘나들며 독자적인 예술 세계관을 구축해 왔고 국립현대미술관을 비롯한 국내외 미술관에 작품이 소장되어 있다.
2022년 이후 생성형 AI로 세계관 기반 예술을 선보이는 '창계의 예술가(World Creating Artist)'로서 자신만의 예술영토를 확장하고 있다.
덕혜옹주 스토리를 작가적 상상력으로 재해석한 아트 콘텐츠로서 글로벌 전시 투어중인 <해세가도>(2025~), AI콘텐츠어워즈 피치더퓨쳐-음악분야 1위 수상작이자 뮤지컬 애니메이션 콘텐츠인 <조선의 앨리스>(2025~), 중앙미디어아트 공모전 대상 수상작으로서 옥외전광판(DOOH)에서부터 굿즈까지 아우르는 캐릭터 컬렉션 <신비화원도>(2025~) 시리즈를 전개하고 있으며, 저서 『AI아트의 일곱가지 창의성』(2025)에서 AI 시대의 창작자의 정체성을 표현한 '호모 제네시스' 개념과 일곱 가지 창의성을 제시했다. 문화체육관광부 및 국가유산청 AI아트 분야 정책위원으로도 활동하고 있다.
발표요약
AI 시대,크리에이터의 경쟁력은 무엇인가?
크리에이터의 페르소나에서 태어난 캐릭터와 서사가 하나의 IP 유니버스로 확장되어 온 경험을 바탕으로 AI 시대 창작자의 대체불가능한 정체성에서 비롯된 상상력이 어떻게 독창적 경쟁력이 될 수 있는지 짚어본다.Fandom Economy
JK Fandom 글로벌 팬덤 응원 플랫폼 및 팬덤사업 총괄자이자 한일 IT·콘텐츠 시장을 기반으로 글로벌 마케팅과 플랫폼 비즈니스를 전개해 온 크로스보더 사업 전문가.
애드웨이즈 코리아 초기 멤버로 모바일 앱마케팅 및 광고사업을 이끌며 넷마블·넥슨·컴투스 등 주요 게임사의 글로벌 마케팅을 담당했다. 2019년부터 팬커뮤니케이션즈 글로벌 이사로 광고·게임 퍼블리싱·해외 기업의 일본 진출 사업을 총괄하고 있으며, 현재 글로벌 팬덤 응원 플랫폼 ‘JK Fandom’을 통해 팬 투표, 콘텐츠, IP와 글로벌 팬덤을 연결하는 팬덤 비즈니스를 이끌고 있다.
주요 경력 및 저서
- 애드웨이즈 코리아 초기 멤버 및 광고사업 책임자
- 넷마블·넥슨·컴투스 등 주요 게임사 글로벌 앱마케팅 수행
- 2019년 팬커뮤니케이션즈 글로벌 이사 취임 / 광고·게임 퍼블리싱·일본 진출 사업 총괄
- 글로벌 팬덤 플랫폼 ‘JK Fandom’ 및 팬덤사업 총괄
- 제76회 삿포로 눈축제 K-POP FESTIVAL 글로벌 팬투표 운영 / 90개국 팬 참여, 약 80만 표 응원 참여 달성
발표요약
팬은 소비자가 아니다: Superfan이 만드는 새로운 콘텐츠 경제
“팬덤은 콘텐츠의 결과가 아니라 콘텐츠 성장을 만드는 주체가 되었다.”IP Economy
심현주는 한국지식재산연구원 AI 혁신정책팀장으로 지식재산 정책·법제도 분야의 연구를 수행하고 있다. 국가지식재산 정책, 지식재산 보호·집행, AI·신기술과 지식재산, 국제 지식재산 제도 및 지역 지식재산 정책 등을 연구해 왔으며, 다수의 정부 정책연구와 학술연구를 통해 지식재산 제도 및 정책 발전에 기여하고 있다.
주요 경력 및 저서
- 한국지식재산연구원 법제도연구실 부연구위원
- 제주특별자치도 지식재산진흥위원회 위원
- 성균관대 법학박사
발표요약
AI 시대의 IP 창출 패러다임 변화와 정책적 과제
□ 생성형 AI의 확산으로 콘텐츠 창작과 IP 창출의 패러다임 변화
현대카드 브랜드실을 거쳐 현재 아이디어플랩 대표이자 브랜드 전략가로 활동하고 있다.
10여 년간 디즈니를 비롯한 다양한 글로벌 IP와 협업하며, 콘텐츠를 상품·공간·리테일 경험으로 확장해 실제 비즈니스로 만드는 일을 해왔다.
체험형 복합 팝업의 성공을 기반으로 디즈니 리테일 매장 ‘스모어마켓’을 국내에 선보였으며, 지난 20여 년간 다양한 IP와 수천 종의 상품을 기획·제작해 온 경험을 바탕으로‘사람들이 경험하고, 사랑하고, 결국 지갑을 여는 콘텐츠와 브랜드는 어떻게 만들어지는가’를 현장의 관점에서 이야기한다.
발표요약
IP 브랜딩의 마지막 1마일
좋아하는 콘텐츠는 어떻게 사고 싶은 브랜드가 되는가Contents Tourism Academy
이병민
건국대학교 문화콘텐츠학과 교수
서울대학교 지리학과에서 경제지리학·산업입지 전공으로 박사학위를 받았다. 한국콘텐츠진흥원 정책개발팀장으로 8년 이상 정부 콘텐츠정책 업무를 담당했고, 현재 건국대학교 문화콘텐츠학과 교수로 15년 넘게 재직 중이며 글로컬 문화전략 연구소 소장을 맡고 있다. 문과대학 학장을 역임했다. 지역문화, 문화콘텐츠산업, 로컬브랜딩, 글로컬라이제이션, 문화를 통한 도시재생, 한류의 국제적 확산을 연구한다. 한국경제지리학회·한국문화경제학회 회장을 거쳐 현재 국제지역학회 회장이며, 다양한 정부사업 자문·평가위원으로 활동한다. 저서로 『뉴노멀 시대 문화도시와 로컬의 힘』(2026), 『한류, 세계인을 사로잡다』(2024) 등이 있다.
발표요약
콘텐츠 투어리즘 최신 트렌드와 성공사례 : 촬영지에서 성지로, 성지에서 일상으로
콘텐츠가 목적지를 결정하는 시대, 드라마·K-POP·웹툰·축제 등 국내 콘텐츠 관광 사례를 유형별로 짚고, 반짝 특수를 넘어 지역의 지속가능한 자산으로 남기 위한 조건과 진단 기준을 제시한다.
호세이대학교(法政大学) 문학부 지리학과 교수이자 대학원 지역창생연구소 교수, 전공은 문화지리학.
1957년 삿포로에서 태어났으며, 도쿄대학교 대학원 인문사회계연구과에서 박사학위를 취득했다. 니혼TV 비디오센터, AIR-G'(FM 홋카이도), 도시바 EMI, 소니뮤직엔터테인먼트 등에서 근무하며 방송 프로그램 및 음악 콘텐츠 제작, 그리고 신인 발굴 업무를 담당한 경력을 지니고 있다.
콘텐츠투어리즘학회 회장, 일본문화경제학회 특별이사, '기보쿄 이와테(希望郷いわて)' 문화대사, 이와테현 문화예술진흥협의회 위원, 요코스카시 공원 지정관리자 선정위원회 위원, NPO 히무로 사에코 청소년문학상 특별고문 등 다수의 공직을 맡고 있으며, 야후! 재팬(Yahoo! Japan)의 전문 해설위원으로도 활동하고 있다.
주요 단독 저서로는 『이야기를 여행하는 사람들』(사이류샤, 2010), 『욕망의 음악』(호세이대학출판국), 『로컬 콘텐츠와 지역재생』(스이요샤, 2018), 『한국 콘텐츠는 왜 세계를 휩쓰는가』(2023), 『비즈니스 교양으로서의 일본 문화콘텐츠 강의』(도쿠마쇼텐, 2025) 등 다수가 있다.
발표요약
로컬 콘텐츠와 지역 경제 활성화
본 발표는 '문화적 기반(cultural foundations)'이라는 개념을 통해 일본에서 로컬 콘텐츠와 지역재생의 관계를 고찰한다. 문화적 기반이란 한 지역에 축적되어 온 역사, 경관, 산업, 생활양식, 기억 등을 의미하며, 이 발표는 영화·애니메이션·만화·음악과 같은 콘텐츠가 이러한 요소들을 시각화하고 재구성함으로써 지역 정체성을 형성해가는 과정을 분석한다. 나아가 생성형 AI의 발전을 고려하여, 이러한 문화적 기반에 뿌리를 둔 지속가능한 지역재생 모델을 제안한다.